quarta-feira, 1 de outubro de 2008

Haunting Starring Polterguy - Mega Drive



Quem, na infância ou mesmo na idade adulta, nao cedeu à tentação de pregar uma peça assustadora em alguem vez por outra? Todos nós temos um lado maquiavélico que aflora às vezes quando estamos seguros de que será inofensivo tanto para a vítima quanto para nós ... espero. Agora imagine um jogo de videogame que explora exatamente isso, nos deixando de maneira inofensiva dar vida ao "pequeno arteiro" que existe dentro de nós, aplicando peças e trotes numa sequência sem fim mas de maneira inofensiva - para os habitantes da vida real.
Tal jogo foi lançado pela Eletronic Arts para o Mega Drive em 1993, e leva o título de Haunting Starrting Polterguy. Como o próprio título já sugere, voce controla um fantasma, ou um "poltergeist" para ser mais exato, cujo propósito é assombrar e assustar os moradores de uma casa, a família Sardini.
Mas antes que se comece a sentir pena das quatro vítimas que compõem essa família, vale ressaltar que eles são os responsáveis pelo personagem ter acabado nessa situação "fantasmagórica", pois a apresentação do game narra como Vito Sardini, o chefe da família, foi na verdade culpado pelo personagem fazer uma incursão para o além - infelizmente para os Sardini não só de ida. O jogo também mostra descrições dos outros personagens mostrando que nenhum é flor que se cheire, provávelmente no intuito de provocar antipatia do jogador por eles e motivá-lo a ajudar Polterguy no acerto de contas.
Mas para ajudá-lo, além da habilidade do jogador, Polterguy contará com os objetos da casa. Geralmente quando se vê um certo brilho ao aproximar-se de um objeto ou área, significa que ele pode ser "possuído" por Polterguy de forma a ativar uma assombração. Mas isso não é muito útil se não houver ninguém ali para assustar, portanto o jogador sempre começará checando no mapa da casa onde os Sardini estão, escolher um cômodo onde haja uma vítima, e aí a diversão começa. O objetivo é usar as cerca de 400 assombrações disponíveis nas 4 casas que compõem o jogo para deixar cada Sardini num tal estado de pânico que ele sai correndo para fora da residência.



Expulsando todos de uma casa, a próxima aguarda, mas não tão já... Polterguy precisa de ecto, que vai diminuindo aos poucos. Ele consegue mais cada vez que assusta um Sardini para fora de um comodo da casa, ou nas fases da cripta onde ele tem que desviar de criaturas que o atacam o tempo todo. Joga-se essa fase entre uma casa e outra; ou entao toda vez que o nivel de ecto cai a zero, e é a única parte onde é possível levar game over.
Quando se esta numa casa, voce perde ecto mais rapido se for atacado por ecto-beasts, os unicos fantasmas (?) ali alem de voce. Mas pior que eles é o cachorro da família, o único que pode vê-lo e começa a latir quando isso sucede. Quando essa praga entra num cômodo onde você está sossegadamente provocando pânico sem incomodar ninguém, cada latido tem sobre o personagem o efeito de uma mordida, pois o ecto diminui visivelmente. Para completar, os latidos do bandido ainda acalmam o Sardini que você estava torturando naquele momento, te obrigando a começar os sustos de novo, ou sair dali e buscar outro Sardini para assustar antes que os latidos insuportáveis te mandem para a cripta outra vez por falta de ecto. E se acha que isto já torna o bicho irritante, espere só até topar com ele na quarta e última casa.
Haunting Starring Polterguy foi um daqueles jogos únicos, e também um quase anônimo já que não recebeu muita atenção da mídia. Mas aqueles que o conheceram e jogaram o têm na memória como um daqueles títulos originais que fogem ao padrão. Eu gostei dele e o tenho até hoje na minha coleção, mas sei que muitos o acharam simplesmente enfadonho. Felizmente para esses, infelizmente para outros, não acho que vá haver uma continuação ou remake, por ser um jogo que é lembrado com carinho por poucos, e portanto os Sardini talvez possam finalmente respirar aliviados já que Polterguy recebeu o descanso eterno. Ainda que, no lugar deles, eu vigiaria o cachorro com mais atenção...

sexta-feira, 26 de setembro de 2008

GyroStar

Jogos simples que prezam so pela jogabilidade, e quase nenhuma historia, são uma raça quase em extinção. Os ultimos assim a ainda sobreviverem são os poucos puzzles que por um acidente qualquer acabam aparecendo vez por outra novamente. E junto com os puzzles, um outro jogo gênero que estamos vendo desaparecer são os shmups, antigamente chamados de shooters e mais popularmente conhecidos como jogo "de navinha".
O gênero shmup, além de não ser tão popular no ocidente quanto os clones de Doom, apresenta um certo desafio quando entramos no quesito inovação. Poucos tem se destacado recentemente nesse quesito, tendo sido o ultimo exemplo mais ou menos recente o jogo Ikaruga que trazia o conceito de polaridade, fazendo bom uso dele nos desafios do jogo, tornando-o em muitas partes um semi-puzzle. Mas no mais, a maioria acaba se tornando de alguma forma um clone de Gradius, R-Type, ou outros dos milhares de titulos que se resumem a adquirir power-ups e mandar bala em tudo que vier pela tela. Não que eu não goste de jogos assim, de fato gosto bastante, mas muito do mesmo acaba cansando mais cedo ou mais tarde.
É devido a isso que foi com grata surpresa que me deparei com Gyrostar da High Voltage, jogo disponivel por download no Wiiware. De inicio fiquei cedito quanto ao jogo, mas de tanto receber boas referencias do mesmo acabei decidindo pegá-lo e tirar minhas conclusões - afinal 700 Wii points ate que não eram um preço tão abusivo.



O jogo me surpreendeu bastante, principalmente devido a sua mecanica extremamente inovadora. Nele, sua nave trafega por um tipo de calha em forma de meio tubo, tendo que derrotar inimigos e obter capsulas de energia em quantidade suficiente antes de alcançar o portal no final da trilha. A imagem acima dá uma idéia bem precisa do que descrevi, mas o que nenhuma imagem ou video vai conseguir mostrar é que realizar os movimentos corretos pode ser muito mais desafiante do que pareceria a primeira vista. Isto porque a "calha" muitas vezes apresenta sinuosidades, em diferentes graus de intensidade e frequencia, em todas as direções possiveis. Isto faz com que, ao ver um objeto se aproximando a distancia, voce nao tenha muita certeza de em que canto ele esta na realidade. Nao se surpreenda ao se ver enganado por ir para a esquerda para pegar uma capsula de energia que no fim passou reto por voce pela direita, e acredite-me que ela não mudou de direção intencionalmente para ludibriá-lo... é o próprio formato do caminho que causa uma quase ilusão de ótica muitas vezes.
Para completar os desafios, enquanto os tiros que voce tanto precisará usar para defender-se de inimigos e destruir eventuais barreiras tambem empurram para longe as unidades de energia que voce precisa coletar em quantidade suficiente para passar de estagio. Ao menos, para compensar, a nave possui um dispositivo de "grapple" para agarrar objetos que estejam bem adiante. Por fim, a calha tambem vai mudar de formato, não ficando apenas com o circular visto no video abaixo.



O som do jogo é apenas correto, e os gráficos, embora bonitos, giram em torno do mesmo tema ate onde eu fui (estágio 6). Mas este é um daqueles jogos para os quais talvez valha bem o aviso alertando pessoas foto sensitivas, pois a velocidade de movimentos nos estágios mais avançados é frenética, chega a doer a vista para acompanhar e se atencipar às sinuosidades do caminho - os estágios de bonus são um ótimo exemplo disso - e as cores vibrantes só contribuem para o "bombardeio visual" que, apesar de simples na forma, sem dúvidas merece ser chamado assim.
Gyrostar traz de volta aquela jogabilidade que não se vê deste os tempos do Atari, onde se depende acima de tudo de reflexos rápidos e reações acertadas; e é, enfim, um grande adendo em matéria de originalidade à escassa biblioteca que temos de shmups assim. Se a High Voltage continuar a mostrar esse tipo de brilhantismo em seus outros jogos por vir, não tardará para ter seu lugar no estrelado das grandes desenvolvedoras de jogos.

segunda-feira, 15 de setembro de 2008

Alien Soldier

O jogo que prometia ferver o Mega Drive

"Visualshock! Speedshock! Soundshock! Now is time to the 68000 heart on fire!"
(mensagem na tela inicial do jogo)

Quando se fala em um jogo quase todo só de lutas contre chefes, a maioria logo pensa em Shadow of the Colossus de Playstation 2. Entretanto, muito tempo antes, ainda na era de 16 bits, um outro jogo ja usou esse conceito: Alien Soldier, lançado para Mega Drive apenas no japão e na europa, é um run & gun onde a maior parte do tempo voce está mandando bala em algum chefão.
Produzido pela mesma Treasure de Gunstar Heroes, e parecendo aproveitar muito da engine daquele jogo - o metodo de selecao de armas do personagem e quase identico - o jogo ate traz estagios com inimigos menores que morrem no primeiro ou com poucos tiros, mas sao em geral curtissimos antes que voce encontre algum monstrengo enorme para vencer. E o jogo é bem longo, fechá-lo requer trabalho, paciencia, persistencia e tempo.
Mesmo não tendo sido lançado no ocidente, o jogo tornou-se notorio entre os colecionadores daqui por sua alta qualidade tecnica e... preço! Sim, porque mesmo no Japao e na Europa tornou-se item raro, atingindo preços altissimos em leiloes online dependendo do estado de conservacao. No Mercado Livre, aqui no Brasil, ja ouvi historias que os poucos cartuchos originais que apareceram nao sairam por menos de 300 reais.
Mas para os donos de Wii ha uma opção bem mais em conta... o jogo esta disponivel no Virtual Console desde novembro de 2007... para o ocidente inclusive :)
Segue um video do jogo.

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

Pokemon Crystal-Game Boy Color

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A primeira jornada Pokémon é inesquecivel.Deixando de lado as comparações com o anime,a serie Pokémon com certeza é uma das mais viciantes vistas até hoje nos RPGs.Grande parte disso devia-se ao sentimento de "vamos pegar todos".
Crystal foi o primeiro game da serie exclusivo para o GameBoy Color e um dos mais ricos em counteudo tambem,pois era uma versão de luxo do Gold & Silver.Uma das mais importantes adições foi a personagem feminina,até então os personagens eram representados por um garoto(Ash no R/B/Y e o garoto de Gold/Silver),tecnicamente isso não mudava nada na jogabilidade,mas era um bonus interessante.
Outra adição que se deu graças ao Hardware do GameBoyColor é a de que os Pokémons agora se mexiam antes de cada luta e não mais eram imagens estaticas(estranhamente essa opção foi retirada dos games do GBA)...
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Varios eventos aconteciam graças ao relógio interno do jogo,como a captura de monstrinhos do tipo Noturno ou campeonatos como o de captura de insetos e com isso ganhava-se varios premios e um dos Pokemons que se capturasse.Inagurou-se aqui a Battle Tower tambem,que nada mais era que um local aonde torneios Pokemons aconteciam e com treinadores muito mais experientes que os vistos no jogo normal.
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O Objetivo do jogo é classico,derrote os lideres de ginasio,a Elie dos 4 e seja um mestre Pokémon.Isso não sera facil,contudo é altamente recompensador.E depois de terminado o continente Johto,mais uma jornada Pokemon aguarda o heroi,dessa vez com os lideres da região de Kanto
Personagens classicos de Yellow voltariam como Professor Carvalho,Gary e até mesmo Ash em uma participação superespecial.A Equipe Rocket sem seu lider Giovanni,marca presença tentando restaurar o poder da organização.
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Com a adição dos 100 novos Pokemons estratégias novas foram criadas e em Crystal isso se expandiu com o Move Tutor e os Day Cares que procriavam os seus Pokemons e com isso golpes até então impossiveis de se aprender normalmente era ensinados aos Pokemons.
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A versão japonesa era mais especial pois possibilitava tambem a captura de Celebi atraves deuma conexão do cartucho com celulares japoneses,essa opção inclusive ajudou na criação do enredo do quarto filme da serie.Contudo,isso foi retirado da versão americana...
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Alias os fãs do anime tinham muito mais motivos pra curtir esse game,pois varias coisas eram vistas como Eusine e sua luta pela captura de Suicune,astro do game,as ruinas dos Unows(vista no terceiro filme) entre outros detalhes.
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Sua conexão com Stadium permitia que os jogadores do portatil se enfrentassem em 3d,isso permitiu que muitos eventos reais de campeonatos Pokemon fossem realizados e contribuiram bastante para o aumento dos fãs dessa serie.
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Crystal foi um ótimo jogo pro GBC e merece ser lembrado e mesmo hoje ainda é um dos melhores games da historia Pokémon.Seja você fã ou não dos monstrinhos de bolso vale a pena conhecer o game.

quarta-feira, 3 de setembro de 2008

Splatterhouse




Nas Origens do Horror


“Já fazem três meses desde que você escapou. Assombrado pela culpa e atormentado por pesadelos... pesadelos com os gritos de Jennifer e as tentações infernais da máscara!
Ela não tem que morrer Rick!
Nós podemos salvá-la.
Volte para a casa.
Eu o encontrarei lá.
Somente eu posso lhe dar o poder.
Você precisa de mim.”

(abertura de Splatterhouse 2)




Geralmente, se perguntarmos a alguém qual o título que considera pioneiro no gênero “horror survival”, a maioria provávelmente fará referências a famosa série Resident Evil. Alguns poucos possivelmente lembrarão que a receita utilitizada pela série da Capcom foi primeiro inventada por uma outra, Alone in The Dark, hoje praticamente relegada ao anonimato. Mas pouquissimos serão capazes de recordar que o jogo que é considerado o grande pioneiro desse gênero data da época dos 16 bits. Produzido pela Namco, hoje tão conhecida por Soul Calibur, Splatterhouse foi um beat´em up com atmosfera extremamente macabra, e o primeiro jogo a vir com advertência aos pais, isso 4 anos antes que se ouvisse falar em Mortal Kombat – e tudo graças a um inimigo de fase que consistia numa cruz invertida, o que nos faz pensar como a crítica já foi muito menos concessiva do que é hoje no tocante ao conteúdo de jogos eletrônicos.
Jogos inspirados em temas de horror existem certamente desde muito antes, podendo alguns titulos já serem encontrados para o velho Atari 2600 (Ex: Sexta-Feira 13). Entretanto, com Splatterhouse, a Namco deu um salto significativo nessa área ao nos presentear com um jogo que, aproveitando os recursos da época, trazia pela primeira vez para o videogame uma perfeita interpretação do medonho e do macabro. Criaturas que soltavam gosma, que a cabeça explodia revelando parasitas, fetos endemoniados e toda sorte de criatura disforme e horripilante se opondo entre voce e seu objetivo no jogo que é, primordialmente, conseguir sair vivo dali! E, claro, outra coisa inédita nos jogos da época, sangue jorrando aos borbotões – com direito inclusive, em certo momento, ao efeito de ver-se a tela cobrir-se dele como se o tivessem jogado de dentro do jogo na direcao do jogador, mas o vidro da tela ficou no caminho.

== O pesadelo tem início ===

Propaganda da versão de Turbografx-16 do primeiro jogo


Mas em que tipo de encrenca, afinal, o protagonista do jogo se meteu? Bem, a história do primeiro jogo começa com Rick e Jennifer procurando abrigo de uma tempestade na mansao que dá o tema da maior parte dos ambientes do jogo. Então, ouve-se um ataque de monstros e um grito de Jennifer, e enquanto ela é capturada, Rick é deixado incosnciente. É nesse estado que ele é encontrado pela Máscara do Terror, que se liga a ele. Acordando, Rick descobre a máscara atada ao seu rosto de tal forma que ele não consegue removê-la. Entretanto, esta lhe confere força sobre humana, e ele decide usar tal poder para lutar, resgatar Jennifer, e tentar fugir dali.
Depois da "animação" – supondo que já se possa chamar assim – inicial, outra só será vista no fim do jogo, presumindo é claro que o jogador chegue ali após derrotar hordas consecutivas das mais nojentas criaturas vistas entre os jogos da época; batendo, cortando e atirando em tudo que rastejar, cambalear, ou flutuar na direção do herói. Sim, além dos punhos, Rick contará com vários itens espalhados pelas fases que tornam o massacre das pobres criaturas mais interessante: espingarda, machado de açougueiro, pedaço de pau, e similares. E está aqui descrito o primeiro jogo, lançado nos EUA para arcade em 1988, para PC-Engine/Turbografx-16 em 1990, e para FM Towns (somente Japão) em 1992.

Rick com a mascara vermelha na versao de Splatterhouse 1 do Turbografx 16. Ficou estranho.





== Resgatando Jennifer ==

O final da versão dos arcades do primeiro jogo deixa margem para uma possível continuação e, de fato, em 1992 (mesmo ano em que o primeiro jogo aportava no FM Towns), a Namco lançava para o Sega Genesis (aqui Mega Drive) Splatterhouse 2. Na abertura desse jogo, a Máscara do Terror convoca Rick para retornar a casa e tentar salvar Jennifer. Esse foi o primeiro Splatterhouse que eu conheci, quando aluguei o cartucho, movido principalmente pela curiosidade ao ver o label do mesmo com aquele personagem com uma mascara de caveira e um porrete, cercado de criaturas fantasmagoricas. Falando em máscara, nela está a primeira grande mudança em relação à primeira versão, pois enquanto aqui a máscara era uma caveira, no primeiro jogo parecia-se mais uma máscara de hockey, criando uma semelhança possivelmente proposital com o personagem Jason da séria Sexta Feira 13. Aliás, essa nao seria a única referência a filmes, dado que fases e personagens dos dois jogos parecem ter sido emprestados de hits de horror daquele tempo como Powter Geist, O Massacre da Serra Elétrica, e Uma Noite Alucinante (Evil Dead). Particularmente, eu acho o formato de caveira mais interessante!

A máscara do terror em formato de caveira na versão americana de Splatterhouse 2



Outro ponto que impressiona nesta segunda versão é o fundo musical da abertura: um tom visivelmente macabro, mais que apropriado para um jogo de horror, mas sem ser lento, monótono ou triste. Pelo contrário, a musica dá bem o tom de que o que espera o jogador pela frente vai ser muita ação. E nesta parte o jogo apenas repete a receita do anterior: distribua socos e pontapés, e use cada um dos 9 tipos de itens espalhados pelas fases de forma a distribuir todo tipo de ferimento em qualquer deformidade que se coloque no seu caminho. Neste jogo, depois de alcançado o final, e após os créditos terem sido exibidos, uma rápida animação deixará claramente o gancho para uma possível continuação, que acabaria vindo.

Jennifer está mesmo em sérios apuros!


== Horror Survival antes dos Horror Survivals ==

Se em algum momento foi intenção da Namco fazer uma trilogia, isto muitos anos antes que essas se tornassem moda nos videogames, é impossível saber. Mas fato é que foi o que ela fez, pois Splatterhouse 3, lançado em 1993 e novamente para o Sega Genesis, dá o desfecho da história.

Versão final da máscara em Splatterhouse 3



Neste jogo finalmente sabemos qual o real papel da Máscara do Terror no enredo, e o melhor final não deixa muita margem para novos desenvolvimentos. Sim, isto foi outra inovação que este jogo trouxe muito antes disso se tornar lugar comum, pois numa época em que os jogos tinham que caber em cartuchos com capacidade limitadissima de espaço, qualquer um ter mais de um final era algo extremamente raro. Mas este tem 4 possiveis finais, dependendo se Rick consegue salvar Jennifer e seu filho David, apenas Jennifer, apenas David, ou nenhum dos dois. Outra inovação foi a capacidade de Rick se transformar em Super Rick, uma versão mais truculenta dele com a máscara aparentemente fundida no seu rosto, e capaz de desferir golpes bem mais poderosos, inclusive um extremamente parecido com o ataque mais popular do personagem Zangief da série Street Fighter, em que ele salta com o inimigo e desce colocando o peso sobre a espinha do infeliz.

Rick na sua forma normal



O combate em si está mais enfatizado nesta versão, pois enquanto nas anteriores os oponentes costumavam morrer com o primeiro golpe (exceto chefes de fase), aqui você tem que distribuir muitos socos, tem uma variedade maior de golpes a disposição, e os inimigos podem até ficar atordoados, sangram, mas dificilmente morrem nas primeiras pancadas – imitando asim a mecânica de jogos como Final Fight.

... e Super Rick. Sim, o da esquerda é você, e agora os monstros e que vão ter medo!



A estrutura linear dos jogos anteriores também foi abandonada em prol de uma nova em que você precisa percorrer os cômodos do andar da mansão que forma aquela fase, mas está livre para ir de e para qualquer cômodo que possa alcançar na ordem que lhe aprouver, inclusive indo e voltando pelos mesmos se assim desejar. Para se localizar voce tem um mapa a sua disposição, mas inicialmente muitas portas estão trancadas – me digam se isto não faz pensar em um outro jogo bem conhecido dos tempos atuais? - e para destrancá-las e preciso acabar com todas as abominações daquele cômodo. Apesar dessa estrutura não linear, nao é aconselhável ficar passeando demais pela casa, pois este jogo introduz um contador de tempo a cada fase, e ele será o responsavel por decidir qual final voce vai ver. Se ele zerar antes de terminar a fase, Rick... não sofre nada. Quem vai sofrer será algum membro de sua familia, que ele precisa alcançar o mais rapido que puder – o que na prática significa achar o cômodo onde está o chefe de fase e aniquilá-lo dentro desse limite de tempo.

Alcance Jennifer rápido na primeira fase de Splatterhouse 3 ou...

... a moça vira história.



Outra inovação deste jogo são as cutscenes, outra coisa rara nos jogos da época e mesmo assim aparecendo somente entre fases – mas neste várias aparecem no meio da fase mostrando o que vai acontecer com aquele membro da sua familia se voce nao tratar de correr. Finalmente, saibam que as cutscenes deste jogo foram feitas com atores reais, ainda que no fim elas sejam predominantemente estaticas.

== Desta vez foi o fim?==

Com Splatterhouse, principalmente o terceiro, a Namco criou um jogo muito a frente de seu tempo, e chega a ser lastimável que se passaram duas gerações de gamers sem ver um novo capítulo no que poderia ser hoje uma franquia na área de horror survival capaz de brigar de igual para igual com Silent Hill e Resident Evil. Afinal, qual foi o impedimento? Pois revendo a historia da Namco, embora ela tenha passado por vários altos e baixos como várias outras empresas desse mercado, não é possivel ou ao menos fácil encontrar detalhe envolvendo copyright que a impedisse de lançar um Splatterhouse 4 – ao menos enquanto ela não inventasse de usar novamente a máscara de hockey de Jason. Espaço para pelo menos mais um capítulo certamente existiria, pois embora o terceiro jogo literalmente feche a história, ainda há perguntas a serem respondidas: O que aconteceu na mansão do primeiro jogo? De onde veio a máscara? Ela era realmente uma antiga máscara de sacrifício maia? - o que é sugerido no manual da versão para Turbografx, embora em nenhum momento tal informação fosse dada in-game. Assim, espaço para um "Splatterhouse 0" ou "Splatterhouse Origins" certamente haveria – acuse-me de plágio quem desejar.

Mas tal como nos filmes de terror em que no início apenas sinais discretos de que tem encrenca por perto são vistos, primeiro viu-se a versão de Turbografx-16 reerguer-se de seu túmulo dentro do Wii Virtual Console, sinalizando que a Máscara do Terror podia não estar tão acabada quanto alguém que viu o melhor final de Splatterhouse 3 possa pensar. De fato, não demorou muito para que soubéssemos que um novo Splatterhouse, programado para chegar no Playstation 3 e Xbox 360, está programado para 2009.

Monstros temei! Rick está de volta!

Obviamente, da era 16 bits para cá, muita coisa mudou no mundo gamer. Primeiro, Rick e a máscara terão que fazer bonito na sua migração de plataforma 2D para uma perspectiva em 3D, e é notório que muitas outras franquias famosas dos tempos dos jogos Splatterhouse originais falharam miseravelmente ao tentar. O novo jogo terá um desafio similar ao primeiro no que toca censura, mas piorado porque além da censura dos orgãos oficiais ainda há a pressão das publishers para que um jogo atinja um publico o mais amplo possivel para, claro, maximizar as vendas.

Mas em se tratando da Máscara do Terror, que conseguiu despertar de um sono de morte de 20 anos, eu não duvido que ela achará um jeito. Pois novamente como nos filmes de terror, sinais continuam vindo, como a chegada recente de Splatterhouse 2 ao Virtual Console.




== Curiosidades ==

* Rick aparece sempre como careca quando usando a máscara, entretanto no final de Splatterhouse 2 vê-se que, na verdade, ele possui a cabeça cheia de cabelo. Daí subentende-se que a máscara modifica-lhe as características faciais. E falando em face, em nenhum dos jogos é possível vê-la diretamente, só numa fotografia de família no pior final de Splatterhouse 3. Mistério...

* Embora as cutscenes sejam essencialmente as mesmas, os textos que aparecem nas versões japonesa e americana de Splatterhouse 2 e Splatterhouse 3 muitas vezes diferem significativamente. Eu diria que, por exemplo, na abertura de Splatterhouse 2 da versão japonesa, o texto é bem mais "light", pois nao aparece, por exemplo, o termo "tentações infernais". Isto na tradução para o ingles que aparece junto com o texto em japonês dessa versão. Como não entendo japonês, nao posso garantir que esta seja fiel.

* A caixa de Splatterhouse 2 continha uma mensagem em letras pequenas advertindo que o jogo poderia não ser adequado a menores de 17 anos. Splatterhouse 3 foi classificado como MA-13.
Na versão para Turbografx 16 do primeiro jogo, a máscara teve a cor modificada para vermelho.Busca por uma identidade ou medo da Paramount?

* Novamente na abertura da versão japonesa de Splatterhouse 2, a máscara assemelha-se a uma máscara de kabuki, ao invés de ter a forma de caveira usada na versão americana. O mesmo tipo de máscara é visto na boxart dessa versão.

A máscara do terror estilo "kabuki" na versão japonesa de Splatterhouse 2


segunda-feira, 1 de setembro de 2008

Relembrando-Dino Crisis série



         



Dino Crisis nasceu como uma versão mais "ousada" de Resident Evil,era mais focado na ação,os inimigos eram mais rápidos e foi lançado numa época aonde o filme Jurassic Park conseguiu trazer os Dinossauros de novo a fama. Tambem produzida e criada por Shinji Mikami, Dino Crisis optou por trazer "tensão" no lugar de medo e conquistou um grande numero de fãs durante a epoca do primeiro Playstation.

     Example

Dino Crisis(1999)

Protagonista:Regina

Plataformas:Playstation,Dreamcast e Computador

O inicio da saga,o jogo se inicia em 2009,quando um grupo de uma tropa de elite chamada S.O.R.T(Secret Operation Raid Team)vai até uma ilha investigar o suposto aparecimento de um cientista chamado Edward Kirk. Durante a chegada deles eles se separam e Regina encontra Dinossauros no lugar...

O jogo:Diferente de RE,os cenários eram totalmente 3D, porem a jogabilidade era idêntica.Detalhes presentes em Resident Evil 3 como a seleção de escolhas aparecem aqui e influenciavam o enredo e até o final do jogo.Ao se concluir o jogo,inumeras roupas extras eram habilitadas e um modo chamado Operation Wipeout em que consistia em detonar varios dinossauros com um limite de tempo.

















Dino Crisis 2(2000)

Protagonistas:Regina,Dylan Morton
Plataformas:Playstation,DreamCast

Um ano após os eventos do primeiro game,as equipes SORT e TRAT são acionadas em uma emergencia.Porem todos os soldados são atacados por Velociraptors e um Tyranossauro raivoso,disso apenas Dylan,Regina e David sobrevivem e descobrem que não são os unicos no local...
Jogo:O game alterna entre seus protagonistas,uma hora joga-se com Dylan outra com Regina,outro detalhe é que agora os cenarios são pré-render(como em RE)e são extramamente realistas.A jogabilidade foca-se mais na ação que o game anterior e alguns detalhes dele lembram muito o que viriam a ser usados em Resident Evil 4.
Ao termino do jogo varios modos são habilitados,entre eles Dino Colosseum(em que Gail e Rick,alem de outros personagens são jogaveis) e o modo Versus,similar ao que Jurassic Park Warpath mostra para dois jogadores.
Example















Dino Stalker (Gun Survivor 3:Dino Crisis)(2001)

Protagonista:Mike Wired,Paula Morton(não-controlável)

Plataformas: Playstation 2
Durante a segunda guerra mundial,o tenente Mike Wired é teletransportado para uma epoca estranha aonde encontra dinossauros e uma estranha garota loira...
O jogo:Aqui se encerrava a historia de Paula/Dylan na serie,a maior mudança neste game foi a jogabilidade que era um FPS(afinal fez parte da temida serie Gun Survivor no Japão).A verdade é que este é um bom jogo,porém agrada mais os fãs da serie...
Example


















Dino Crisis 3(2003)

Protagonistas:Patrick Tyler e Sonya Hart

Plataforma:Xbox
Ano de 2548,após 300 anos após a Terra perder contato com uma nave,ela é encontrada perto de Jupiter.Um esquadrão é enviado para lá e encontram o que parece ser vestigios de uma civilização lá.
O jogo:Não tem relação alguma com eventos anteriores(exceto por um file que menciona a Third Energy),a jogabilidade tambem deixa de ser no estilo "tanque" e abre espaço para uma coisa mais livre,porem o jogo bombou em criticas e vendas.Uma versão para Ps2 chegou a ser anunciada,porem foi cancelada.

Legado:


A serie chegou a ter algumas homenagens em games da Capcom.Entre elas:
Resident Evil Survivor: Um poster da serie pode ser visto no Arcade encontrado durante o jogo.
Resident Evil 3: Uma Skin de Regina é uma das roupas usadas por Jill durante o game.Alem disso o game vinha com uma demo do primeiro game na versão Psone(o mesmo acontecia com RE3)
Namco Vs Capcom: Regina é uma personagem jogavel e alem disso um Alossaur marcava presença como vilão.
Super ultra dead rising 3 arcade remix hyper edition ex plus alpha: Uma personagem usa uma skin de Regina.
Mugen: Fãs criaram um modelo da personagem para o "criador de jogos de luta caseiro"
Hoje os fãs esperam que a Capcom lance o quarto capitulo da serie para um dos consoles da atual geração.Afinal com a volta de diversas series classicas,porque não Dino Crisis??

Chakan - O Morto Vivo da Sega


1992 foi um ano que viu aparecer no Mega Drive alguns jogos que desafiariam os paradigmas de então, alguns bem sucedidos outros nem tanto. Nesse ano apareceram o port de Out of This Word (originalmente Another World), Ecco The Dolphin que causou surpresa e admiração ao utilizar um golfinho como protagonista, e Chakan The Forever Man.
Chakan é um guerreiro morto vivo cujo objetivo é... morrer. Isso mesmo, originalmente um grande guerreiro, Chakan foi levado pelo orgulho a desafiar a própria morte para um duelo. Esta aceitou, e os têrmos da disputa foram que, se Chakan vencesse, receberia a vida eterna, mas se perdesse, a alma dele pertenceria a ela. O guerreiro venceu, mas o prêmio tornou-se maldição, pois com o passar das eras ele tornou-se uma criatura decrépita que somente alcançaria descanso se aniquilasse todo o mal sobrenatural. Eu ate hoje lembro da música predominantemente ao tom de tambores enquanto essa introdução era mostrada.

 
O jogo em si é um plataforma com temática extremamente sombria, que inicia em uma área central onde é possível acessar os quatro estágios maiores, cada um representando um elemento: água, ar, terra e fogo. Esses estágios eram divididos, cada, em 3 subfases, e ao final da terceira encontrava-se o chefe daquele estágio. Embora as 3 subfases de um elemento precisassem ser jogadas em ordem, não havia restrições quanto a, por exemplo, jogar todas as 3 de um elemento de uma só vez, ou ir intercalando com subfases dos outros 3 elementos, pois completando uma subfase voltava-se sempre à área central. Como Chakan é imortal, não há game over, mas ao ser vencido ele retorna a esse local, e também se ele não completar um estágio no tempo limite. 
Como armas, Chakan conta com duas espadas gêmeas, mas encontra outros itens na primeira subfase de cada elemento: um gancho, uma foice, um machado e uma marreta. Além disso, ele coleta vidros com os elementos essenciais espalhados pelas fases, e combinando sempre dois desses , iguais ou de elementos diferentes, obtinha-se magias que, por exemplo, eliminavam todos os oponentes da tela, ou tornavam as lâminas das espadas flamejantes ou eletrificadas. Havia também magias para invisibilidade e teleporte, enfim as possibilidades de combinação dos elementos e portanto de magias eram várias.
 
Ao completar todas as subfases dos 4 elementos, iniciava-se um tipo de segundo round, para o qual havia um atalho: utilizando a magia do teleporte na área central, você era lançado diretamente para ele. Alias, o jogo, como vários da época, era cheio de cheats, alguns acionados através de combinações especiais de botões do controle. 
Quando finalmente é completado todos os estágios desse segundo round, Chakan se mata cravando uma de suas espadas no peito, e os créditos aparecem. Não desligue o console nesse momento, pois após os mesmos a morte vem e, ao ser cobrada por Chakan que ele poderia descansar se aniquilasse todo o mal sobrenatural, ela responde (tradução livre):

“Olhe acima de você Chakan, olhe as estrelas. Cada uma delas é rodeada por mundos como o seu, e cada mundo repleto de entidades sobrenaturais malignas. E cada uma delas está esperando a sua visita. Esperando, por um longo, longo tempo. Esperando para sempre!”

Chakan solta um grito de horror, reenguendo-se com a sua espada ainda cravada no peito, e o jogador volta a controlá-lo num novo embate com a morte. Se o jogador vence, vê-se Chakan e os dizeres de que o descanso virá um outro dia, se perde, daí o final torna-se vago, pois vê-se apenas a enorme ampulheta que aparece várias vezes durante jogo, sendo que a areia que cai nunca termina.


Inicialmente publicado no Portallos

Sphinx And The Cursed Mummy

Playstation 2 / Gamecube - 2003





Nota: procurei minimizar spoils ao maximo, mas não há garantias que não haja nenhum. Se não quiser correr o risco, não prossiga a leitura.

Algum tempo atrás, no extinto site da NGM, eu trouxe uma análise falando como uma boa execução pode fazer com que uma idéia já bastante antiga continue se mostrando atraente. O jogo em questão era Jak and Daxter, o primeiro daquela franquia, e que utilizava estruturas em sua jogabilidade que claramente imitavam Super Mario 64, particularmente na necessidade de coleta de itens para expandir o numero de áreas que se podia acessar.

Uma outra surpresa nesses moldes, e tambem agradável, eu tive com Sphinx and The Cursed Mummy, produzido pela Eurocom, e que claramente tem uma forte influência de Zelda. Isso não e dificil de ver nem mesmo no trailer do jogo.



(este trailer teve musica alterada e texto adicionado no inicio e no fim por quem postou o video, mas foi o melhor que eu achei)

Mas se a estrutura básica é antiga, a temática é totalmente outra, e começa aqui o leque de novidades que o jogo traz, que não são poucas, e certamente segurarão mesmo o jogador mais exigente até ver o final.


Bem vindo ao Egito Antigo


Já apareceram jogos explorando um bom número das fases importantes da história da humanidade, desde a pré história até tempos ainda porvir em especulações futuristas, passando pela grécia e roma antiga, idade média, segunda guerra mundial, e outras ainda. Curiosamente, poucos jogos se interessaram pelo antigo Egito, a não ser jogos de estratégia como Civilization ou então licenciados como Stargate. Nunca consegui entender bem o porquê disso.



Este jogo, portanto, dá sua contribuição de reconhecimento aquele povo, cuja rica mitologia fornece material para um jogo que poderia ser tão épico ao explorar lendas quanto God of War consegue fazer com a mitologia grega; ainda que Sphinx tenha decidido por uma estética mais cartunesca. De fato, muitos nomes e referências usadas no jogo poderão ser encontradas facilmente nos textos históricos, como a pedra de Rosetta, o faraó Tuthankamon, e os deuses Anúbis, Osíris, e Set.

Outro ponto, quase todos os personagens são zoomórficos, outra característica marcante da mitologia egípcia; havendo bem poucos puramente humanos. O próprio herói do game, ou melhor, um deles, é uma esfinge na verdade, ou seja, um ser parte humano e parte leão – até rabo o sujeito tem!


Dá-lhe Zelda... mas com alguns retoques.


O sentimento de “dejávu” que vai tomar o jogador conforme ele avança pelo jogo se fará notar cedo, pois antes de poder explorar quaisquer outras áreas, Sphinx, que começa o jogo sem arma nenhuma, tem que encontrar uma espada e um escudo. Ao avançar pelo jogo, outros itens serão adicionados, como por exemplo uma zarabatana que funciona exatamente como o estilingue ou o arco e flecha do jogo de uma outra franquia conhecida, inclusive mudando a câmera para primeira pessoa. Outros itens irão sendo acrescentados ao inventário conforme o jogo evolui, tanto para ataque como para auxiliar na locomoção por áreas difíceis.



Sobre dinheiro, voce vai ter que suar um pouco para consegui-lo, já que os rupees aqui andam e você tem que correr atrás, literalmente. A moeda usada no mundo de Sphinx são “scarabs”, ou seja, besouros, que aparecem ao golpear partes do cenario, tais como moitas, pedras e vasos, com a espada – é, isso já foi visto antes sim. Mas uma vez aparecendo, eles não vão ficar esperando que voce os pegue, vão sair correndo e é preciso persegui-los.

Se Sphinx tem uma espada, obviamente é porque é preciso usa-la para lutar e não só para achar dinheiro perdido que provavelmente saiu andando para fora do bolso do último dono. Entretanto não há um sistema de lock on, o que pode atrapalhar um pouco aqueles por demais acostumados com isso. Ou seja, é preciso calcular o golpe da espada no olho mesmo, e isso pode não ser muito fácil algumas vezes.





Outra particularidade sobre o personagem, é que ele não fala. De fato, não há vozes no jogo, apenas legendas, exceto para Sphinx – ou seu parceiro do qual falarei daqui a pouco – que é capaz da mesma proeza que Link de conseguir entreter um longo diálogo sem dizer uma só palavra. Entretanto, aqui veio uma novidade interessante, pois embora não hajam vozes, toda vez que Sphinx fala com algum personagem – lembre-se que eles são zoomórficos na maioria – enquanto aparecem as legendas com o que esta sendo dito, ouve-se o som do animal associado aquele personagem. Não todos, mas isso acontece com um bom número deles.


E este herói terá que interagir com bastante gente sim, conseguindo assim pistas de para onde ir a seguir, itens que serão essenciais no desenvolvimento do jogo, e toda a sorte de recursos. O jogo também traz um certo número de side quests, e é possivel acessar minigames em algumas áreas. Já está impossível não notar as semelhanças demais com outro jogo conhecido, não? Mas nem todo o trabalho está nas mãos de Sphinx.


A maldição da múmia


Pelo menos Sphinx pode dividir um pouco o fardo de herói, dado que as sequências de ação se alternam entre ele e uma ... múmia. As fases da múmia são em geral do tipo dungeon, ou seja, é preciso percorrer corredores e calabouços, abrir passagens, escapar de armadilhas, e achar determinados itens. Entretanto, a múmia não tem a sua disposição o repertório de armas e itens que Sphinx tem. De fato, ela não tem quase nada, e o jogador terá que, na maioria das vezes, estudar como o ambiente onde está funciona e como usar isso a seu favor. E está aqui, exatamente, onde o jogo mostra seus melhores momentos, dado que a múmia tem suas próprias habilidades únicas, e essas fases foram muito bem planejadas, com puzzles que esbanjam criatividade e dão ao jogador verdadeira sensação de satisfação ao resolvê-los.


Ademais, a múmia é um personagem totalmente cômico, sendo impossível não rir dela ou seus métodos em nenhum momento. Tal como escrito na parte de trás da caixa do jogo: “Their objective is the same, their methods couldn't be further apart” (O objetivo deles é o mesmo, mas os métodos não poderiam ser mais díspares). A sério, o próprio modo dela agir, andar, e interagir com o ambiente, me fez lembrar de Jerry Lewis, um antigo ator de filmes de humor.


Considerações finais


Gráficos: Muito bem feitos considerando a época e a plataforma onde o jogo foi lançado. Personagens e ambientes muito variados entre si.

Som: Correto, embora eu tenha gostado particularmente da música em tom cômico que toca durante as fases da múmia.

Jogabilidade: os personagens respondem bem aos controles, e embora alguns podem sentir falta de um lock on nas lutas de espadas, o jogo mostra um sistema de combate que funciona bem. O jogador com certeza terá mais trabalho para resolver puzzles do que vencer inimigos com a espada.

Desafio: Em bom nível, não é um jogo nem difícil nem fácil, nem longo nem curto demais, sendo que eu terminei ele em cerca de 22 horas. Os chefes de fase poderão frustar um pouco jogadores menos persistentes, pois são daquele tipo que parece quase impossível vencê-los até que o jogador descobre o segredo para explorar sua vulnerabilidade; e daí que nesse momento, e só então, o embate se torna fácil. Prova que os mesmos foram pensados com muito talento, e são bem variados entre si também.

Replay: Nulo. Fechou o jogo, não há mais nada para fazer.

Diversão: Sphinx introduz tantos elementos novos, e executa aqueles que emprestou de outras franquias com tanta maestria, que o jogador acabará não se importando em jogar o que muitos poderiam achar um quase clone de Zelda. Alias, o jogo nem mesmo tenta esconder onde foi buscar inspiração, portanto não fique surpreso se em algum momento ver alguma referência a um “herói da lenda”.

Another World

UM JOGO DE OUTRO MUNDO

Efeitos de zoom nos videogames da era 16 bits eram um problema sério para aqueles consoles. A maioria dos jogos, utilizando imagens baseadas em sprites, não permitiam o redimencionamento dessas sem que estivessem armazenados, na verdade, varias imagens, uma para cada variação de tamanho daquilo que se desejava mostrar. Para se ter uma idéia do drama, imagine que em Resident Evil 4, cada vez que Leon desse um passo, estivessem efetivamente salvos na mídia vários “screenshots” de como a tela tivesse que ser, na forma de arquivos reais de imagens, e esses fossem efetivamente carregados e mostrados em sequência. Imagine se o jogo inteiro tivesse que ser feito assim... tecnicamente inviável, pois não haveria mídia de armazenamento que bastasse para tantas imagens, fora outros fatores.
Mas na geração 16 bits quase todos os jogos eram assim, pois cenários eram formados de imagens salvas nos cartuchos, e até os personagens eram formados por imagens individuais que eram mostrados em sequência conforme o movimento sendo feito, várias imagens para cada movimento individual. Daí se imagina por que armazenamento era um sério problema na época.



Cada variação de Sonic em Sonic The Hedgehog exigia uma imagem individual, mesmo para variações só de tamanho como nos últimos sprites mostrados.


Tentativas de conseguir-se algo como zoom em sprites, sem o uso de múltiplas imagens salvas, até foram feitas, mas geralmente com resultados de pouca qualidade estética. Quem jogou alguns jogos dessa geração em que o inimigo era arremessado contra a tela vai se lembrar que a imagem se tornava um quadriculado às vezes quase irreconhecível se comparado com a imagem original.


Um problema e um visionário

Em 1989, Eric Chahi, impressionado com as animações do jogo Dragon's Lair, teorizou que poderia ser possível fazer algo semelhante exigindo muito menos armazenamento. Utilizando um computador Atari ST, ele programou uma rotina de polígonos. Sim, exatamente, os mesmos polígonos que atualmente medem a capacidade dos consoles e placas de vídeo mais potentes de mostrarem imagens em 3 dimensões.
Tendo sido bem sucedido ao testar sua teoria, Chahi começou a desenvolver o jogo praticamente sozinho, e embora não houvessem dúvidas de como a engine deveria ser, ele improvisou a maior parte do tempo no roteiro, partindo apenas da vaga idéia de fazer um jogo de ficção científica. Tendo utilizado essa mesma estação Atari ST e um gravador de fitas para armazenar os efeitos sonoros do jogo, entre outros equipamentos que comparados aos recursos de hoje de qualquer desktop podem ser bem avaliados como pau e pedra lascada, seu trabalho estaria terminado 2 anos depois, recebendo o nome de Another World, o que permitiu ao autor inclusive um pequeno jogo de palavras: “It took six days to create the Earth. Another World took two years", o que numa tradução livre pode-se entender como: “Levou seis dias para criar o mundo, um outro mundo levou 2 anos”.


Arte da capa, pintada pelo próprio autor do game. O sujeito tinha mesmo vários talentos.

Esse jogo, após ser lançado para algumas plataformas de computadores da época em que foi finalizado, acabaria recebendo versões também para Mega Drive e Super Nintendo e, em 1993, também seria lançado para 3DO. Embora nunca tenha se tornado um sucesso comercial, acabou ganhando status de clássico cult e reapareceria em futuras plataformas, inclusive celulares. Até hoje o autor ainda mantém o site oficial do jogo (http://www.anotherworld.fr/anotherworld_uk/), onde é possível adquirir online o direito a download de uma versão com resolução melhorada, ou então baixar gratuitamente o demo da mesma.


Um novo mundo, uma nova realidade

Embora a mecânica do jogo siga o padrão dos demais plataformas de sua época, com o personagem se movendo lateralmente ou para cima e para baixo, é principalmente nas cutscenes que se percebe a diferença. Efeitos de zoom e rotação ocorrem a todo instante nas muitas animações em tela cheia que o jogo mostra, um feito para a época. Another World, lançado no ocidente como Out of This World e no Japão como Outer World, é o primeiro plataforma 2D a utilizar polígonos ao invés de sprites em todos os seus gráficos, significando que não importa se determinado objeto esta pequenininho por estar longínquo ou gigante dando a impressão de estar perto da tela, é o mesmo objeto, é a mesma imagem. A rigor, não seria o primeiro jogo a utilizar polígonos, pois cerca de cinco anos antes, foi desenvolvido o jogo I, Robot para arcades Atari, que já utilizava polígonos. Entretanto os resultados, utilizando o hardware de então, foram pífios na melhor das hipóteses, sendo que a máquina apresentava inclusive alguns problemas técnicos como um elevado tempo de boot. Isso adicionado ao fato de ser um jogo de relativa complexidade fizeram dele, ao mesmo tempo, algo muito a frente de seu tempo, e um total fracasso comercial, daí que poucos sequer souberam de sua existência.
O caso de I,Robot mostrou que tudo tem seu preço, e em Another World, se o jogo podia brincar com efeitos de zoom e perspectiva à vontade nas suas animações, perdia-se em detalhes. Era impossível por exemplo conseguir-se uma face humana ao menos caricaturizada, provavelmente porque isso demandaria complexidade demais dos polígonos envolvidos para o hardware da época. Daí que o rosto do personagem parece ter sido desenhado sobre um tijolo. Mas apesar dessa limitação, a qualidade e a quantidade das animações, numa época em que os jogos quase não possuíam isso, enchia os olhos do jogador.


Imagens vivas mas com poucos detalhes.


Mas que mundo é esse?

No jogo, você controla Lester Knight Chaykin, um jovem físico que teve a péssima idéia de ir fazer experiências com o seu acelerador de partículas durante uma noite de tempestade. No exato instante em que as partículas haviam atingido o ápice de velocidade antes da colisão, o lugar é atingido por um relâmpago, e essa combinação acidental de fatores acaba teleportando o personagem para um outro mundo apinhado de todo tipo de criaturas mortais e dominado por uma raça de truculentos humanóides.


Parte da sequencia de introdução do jogo. Lester, se eu fosse você saia dessa cadeira agora...

Nesses primeiros momentos, você terá que escapar de vários perigos. Apenas para início de conversa, o personagem reaparece num tipo de fosso, sob a água, e tem que tratar ir rapidamente para a superfície porque tentáculos logo aparecem vindo do fundo para tentar agarrá-lo. Chegando a superfíce, nem pense em ficar muito tempo parado ali, observando a água, porque os tentáculos não desistiram e continuam a te perseguir enquanto você permanecer parado. Para a esquerda há um precipício, e esqueça de tentar algo com aquele cipó agora porque voce precisará dele mais tarde. Indo para a direita, é preciso escapar de vários do que parece ser um tipo de verme venenoso. Reparou um bichinho saltitando as cordilheiras ao fundo conforme voce avança? Não se preocupe que você terá oportunidade para uma visão mais de perto, olha ele aí embaixo.



Outra característica do jogo que reforça sua tendencia cinematográfica, além da enorme quantidade de animações, é a ausência total de marcador de pontos, contador de tempo, ou até mesmo de quantidade de vida do personagem, algo inovador pois a esmagadora maioria dos jogos dessa época tinham pelo menos esse último. Aliás, como não havia contador de vida, isso significava que, se o jogador deixasse o personagem ser atingido uma só vez, era morte instantânea. E falando em morte, aqui aparece algo que se tornaria característica marcante dos jogos feitos por Chahi: a quantidade enorme de animações mostrando o destino fatal que seu personagem ganha se o jogador falha ao controlá-lo de maneira apropriada. O jogador, antes de atingir o final, vê o pobre Lester morrer de muitas e variadas formas. Aliás, a quantidade de violência no jogo fez com que a Nintendo pedisse que, na versão para Super Nes, fossem removidos sangue e qualquer coisa que lembrasse secreção corpórea, como a saliva de uma criatura que lembra um tipo de planta carnívora. Ela também pediu que fosse modificada uma breve cena de nudez que aparece perto do final do jogo.


Nudez desagradou a Nintendo.

Os controles não são exatamente os mais confortáveis mas também não são impossíveis, dando o ritmo correto ao jogo. Não há variedade de itens, sendo que a maior parte do tempo o personagem conta apenas com uma arma estilo pistola, com três níveis de “carga” atingidos conforme o tempo pelo qual o botão de tiro/ação é mantido pressionado. No primeiro nível, usa-se um disparo ofensivo normal. No segundo, cria-se um escudo protetor que se desgasta conforme os tiros recebidos. No terceiro e último, que demanda tempo para conseguir, a arma libera um tiro potente capaz de destruir paredes e obstáculos. Essa mecânica, principalmente os dois primeiros níveis, cria a necessidade de certa estratégia em momentos em que o personagem esta trocando tiros.


Imagem in-game. É o que dava para fazer...

Outra curiosidade sobre Another World é a ausência de diálogos. A comunicação entre os personagens é percebida pelos seus gestos, e embora se ouça vozes, é impossível discernir qualquer palavra reconhecível. Bem, isto é um planeta alienígena, alguém esperava haver falantes de de algum idioma da Terra por ali?


Efeitos e influências

Esta obra lançou confiança sobre a viabilidade de 3D, provavelmente tendo que combater, inclusive, a memória do fiasco da Atari; pois empresas tendem a se lembrar de apostas ruins e não fazer uma segunda tentativa. Outro jogo que viria mais tarde, utilizando a mesma técnica para as muitas animações mostradas, seria Flashback, lançado para Mega Drive e Super Nintendo. Este também teve a mão de Chahi, o que se vê nas muitas animações fatais para o personagem e no final deixado aberto em certa medida, outra aparente marca registrada do desenvolvedor. Mas embora muitos tenham achado que Flashback é de alguma forma continuação de Another World, isso não é verdade, pois a história é totalmente outra.
O jogo, de fato, teve uma continuação, chamada Heart of The Alien, e lançada unicamente para Sega CD. Chahi não gostou desta continuação e admitiu, mais tarde, que isso se deveu ao fato de dar uma conclusão a história toda.
Mas independente de se a história de Another World terminou ou não, suas influências continuariam a se fazer notar. Ver-se-ia, ainda na geração 16 bits, alguns simuladores de vôo utilizando polígonos agora nas imagens “in-game”, dado que neste tipo de jogo estas não demandavam tanta complexidade de detalhes. E é perfeitamente razoável especular que foi devido a pessoas de peso nas duas grandes empresas de consoles da época estarem atentas às possibilidades que os polígonos abriam, que feitos tecnológicos como Star Fox e Virtua Racing foram levados a têrmo e às lojas.
Another World mudou totalmente a perspectiva do jogador, ou melhor, adicinou real efeito de perspectiva em 3D, inserindo assim o videogame em um outro mundo que já anunciava estar vindo para ficar.