segunda-feira, 1 de setembro de 2008

Another World

UM JOGO DE OUTRO MUNDO

Efeitos de zoom nos videogames da era 16 bits eram um problema sério para aqueles consoles. A maioria dos jogos, utilizando imagens baseadas em sprites, não permitiam o redimencionamento dessas sem que estivessem armazenados, na verdade, varias imagens, uma para cada variação de tamanho daquilo que se desejava mostrar. Para se ter uma idéia do drama, imagine que em Resident Evil 4, cada vez que Leon desse um passo, estivessem efetivamente salvos na mídia vários “screenshots” de como a tela tivesse que ser, na forma de arquivos reais de imagens, e esses fossem efetivamente carregados e mostrados em sequência. Imagine se o jogo inteiro tivesse que ser feito assim... tecnicamente inviável, pois não haveria mídia de armazenamento que bastasse para tantas imagens, fora outros fatores.
Mas na geração 16 bits quase todos os jogos eram assim, pois cenários eram formados de imagens salvas nos cartuchos, e até os personagens eram formados por imagens individuais que eram mostrados em sequência conforme o movimento sendo feito, várias imagens para cada movimento individual. Daí se imagina por que armazenamento era um sério problema na época.



Cada variação de Sonic em Sonic The Hedgehog exigia uma imagem individual, mesmo para variações só de tamanho como nos últimos sprites mostrados.


Tentativas de conseguir-se algo como zoom em sprites, sem o uso de múltiplas imagens salvas, até foram feitas, mas geralmente com resultados de pouca qualidade estética. Quem jogou alguns jogos dessa geração em que o inimigo era arremessado contra a tela vai se lembrar que a imagem se tornava um quadriculado às vezes quase irreconhecível se comparado com a imagem original.


Um problema e um visionário

Em 1989, Eric Chahi, impressionado com as animações do jogo Dragon's Lair, teorizou que poderia ser possível fazer algo semelhante exigindo muito menos armazenamento. Utilizando um computador Atari ST, ele programou uma rotina de polígonos. Sim, exatamente, os mesmos polígonos que atualmente medem a capacidade dos consoles e placas de vídeo mais potentes de mostrarem imagens em 3 dimensões.
Tendo sido bem sucedido ao testar sua teoria, Chahi começou a desenvolver o jogo praticamente sozinho, e embora não houvessem dúvidas de como a engine deveria ser, ele improvisou a maior parte do tempo no roteiro, partindo apenas da vaga idéia de fazer um jogo de ficção científica. Tendo utilizado essa mesma estação Atari ST e um gravador de fitas para armazenar os efeitos sonoros do jogo, entre outros equipamentos que comparados aos recursos de hoje de qualquer desktop podem ser bem avaliados como pau e pedra lascada, seu trabalho estaria terminado 2 anos depois, recebendo o nome de Another World, o que permitiu ao autor inclusive um pequeno jogo de palavras: “It took six days to create the Earth. Another World took two years", o que numa tradução livre pode-se entender como: “Levou seis dias para criar o mundo, um outro mundo levou 2 anos”.


Arte da capa, pintada pelo próprio autor do game. O sujeito tinha mesmo vários talentos.

Esse jogo, após ser lançado para algumas plataformas de computadores da época em que foi finalizado, acabaria recebendo versões também para Mega Drive e Super Nintendo e, em 1993, também seria lançado para 3DO. Embora nunca tenha se tornado um sucesso comercial, acabou ganhando status de clássico cult e reapareceria em futuras plataformas, inclusive celulares. Até hoje o autor ainda mantém o site oficial do jogo (http://www.anotherworld.fr/anotherworld_uk/), onde é possível adquirir online o direito a download de uma versão com resolução melhorada, ou então baixar gratuitamente o demo da mesma.


Um novo mundo, uma nova realidade

Embora a mecânica do jogo siga o padrão dos demais plataformas de sua época, com o personagem se movendo lateralmente ou para cima e para baixo, é principalmente nas cutscenes que se percebe a diferença. Efeitos de zoom e rotação ocorrem a todo instante nas muitas animações em tela cheia que o jogo mostra, um feito para a época. Another World, lançado no ocidente como Out of This World e no Japão como Outer World, é o primeiro plataforma 2D a utilizar polígonos ao invés de sprites em todos os seus gráficos, significando que não importa se determinado objeto esta pequenininho por estar longínquo ou gigante dando a impressão de estar perto da tela, é o mesmo objeto, é a mesma imagem. A rigor, não seria o primeiro jogo a utilizar polígonos, pois cerca de cinco anos antes, foi desenvolvido o jogo I, Robot para arcades Atari, que já utilizava polígonos. Entretanto os resultados, utilizando o hardware de então, foram pífios na melhor das hipóteses, sendo que a máquina apresentava inclusive alguns problemas técnicos como um elevado tempo de boot. Isso adicionado ao fato de ser um jogo de relativa complexidade fizeram dele, ao mesmo tempo, algo muito a frente de seu tempo, e um total fracasso comercial, daí que poucos sequer souberam de sua existência.
O caso de I,Robot mostrou que tudo tem seu preço, e em Another World, se o jogo podia brincar com efeitos de zoom e perspectiva à vontade nas suas animações, perdia-se em detalhes. Era impossível por exemplo conseguir-se uma face humana ao menos caricaturizada, provavelmente porque isso demandaria complexidade demais dos polígonos envolvidos para o hardware da época. Daí que o rosto do personagem parece ter sido desenhado sobre um tijolo. Mas apesar dessa limitação, a qualidade e a quantidade das animações, numa época em que os jogos quase não possuíam isso, enchia os olhos do jogador.


Imagens vivas mas com poucos detalhes.


Mas que mundo é esse?

No jogo, você controla Lester Knight Chaykin, um jovem físico que teve a péssima idéia de ir fazer experiências com o seu acelerador de partículas durante uma noite de tempestade. No exato instante em que as partículas haviam atingido o ápice de velocidade antes da colisão, o lugar é atingido por um relâmpago, e essa combinação acidental de fatores acaba teleportando o personagem para um outro mundo apinhado de todo tipo de criaturas mortais e dominado por uma raça de truculentos humanóides.


Parte da sequencia de introdução do jogo. Lester, se eu fosse você saia dessa cadeira agora...

Nesses primeiros momentos, você terá que escapar de vários perigos. Apenas para início de conversa, o personagem reaparece num tipo de fosso, sob a água, e tem que tratar ir rapidamente para a superfície porque tentáculos logo aparecem vindo do fundo para tentar agarrá-lo. Chegando a superfíce, nem pense em ficar muito tempo parado ali, observando a água, porque os tentáculos não desistiram e continuam a te perseguir enquanto você permanecer parado. Para a esquerda há um precipício, e esqueça de tentar algo com aquele cipó agora porque voce precisará dele mais tarde. Indo para a direita, é preciso escapar de vários do que parece ser um tipo de verme venenoso. Reparou um bichinho saltitando as cordilheiras ao fundo conforme voce avança? Não se preocupe que você terá oportunidade para uma visão mais de perto, olha ele aí embaixo.



Outra característica do jogo que reforça sua tendencia cinematográfica, além da enorme quantidade de animações, é a ausência total de marcador de pontos, contador de tempo, ou até mesmo de quantidade de vida do personagem, algo inovador pois a esmagadora maioria dos jogos dessa época tinham pelo menos esse último. Aliás, como não havia contador de vida, isso significava que, se o jogador deixasse o personagem ser atingido uma só vez, era morte instantânea. E falando em morte, aqui aparece algo que se tornaria característica marcante dos jogos feitos por Chahi: a quantidade enorme de animações mostrando o destino fatal que seu personagem ganha se o jogador falha ao controlá-lo de maneira apropriada. O jogador, antes de atingir o final, vê o pobre Lester morrer de muitas e variadas formas. Aliás, a quantidade de violência no jogo fez com que a Nintendo pedisse que, na versão para Super Nes, fossem removidos sangue e qualquer coisa que lembrasse secreção corpórea, como a saliva de uma criatura que lembra um tipo de planta carnívora. Ela também pediu que fosse modificada uma breve cena de nudez que aparece perto do final do jogo.


Nudez desagradou a Nintendo.

Os controles não são exatamente os mais confortáveis mas também não são impossíveis, dando o ritmo correto ao jogo. Não há variedade de itens, sendo que a maior parte do tempo o personagem conta apenas com uma arma estilo pistola, com três níveis de “carga” atingidos conforme o tempo pelo qual o botão de tiro/ação é mantido pressionado. No primeiro nível, usa-se um disparo ofensivo normal. No segundo, cria-se um escudo protetor que se desgasta conforme os tiros recebidos. No terceiro e último, que demanda tempo para conseguir, a arma libera um tiro potente capaz de destruir paredes e obstáculos. Essa mecânica, principalmente os dois primeiros níveis, cria a necessidade de certa estratégia em momentos em que o personagem esta trocando tiros.


Imagem in-game. É o que dava para fazer...

Outra curiosidade sobre Another World é a ausência de diálogos. A comunicação entre os personagens é percebida pelos seus gestos, e embora se ouça vozes, é impossível discernir qualquer palavra reconhecível. Bem, isto é um planeta alienígena, alguém esperava haver falantes de de algum idioma da Terra por ali?


Efeitos e influências

Esta obra lançou confiança sobre a viabilidade de 3D, provavelmente tendo que combater, inclusive, a memória do fiasco da Atari; pois empresas tendem a se lembrar de apostas ruins e não fazer uma segunda tentativa. Outro jogo que viria mais tarde, utilizando a mesma técnica para as muitas animações mostradas, seria Flashback, lançado para Mega Drive e Super Nintendo. Este também teve a mão de Chahi, o que se vê nas muitas animações fatais para o personagem e no final deixado aberto em certa medida, outra aparente marca registrada do desenvolvedor. Mas embora muitos tenham achado que Flashback é de alguma forma continuação de Another World, isso não é verdade, pois a história é totalmente outra.
O jogo, de fato, teve uma continuação, chamada Heart of The Alien, e lançada unicamente para Sega CD. Chahi não gostou desta continuação e admitiu, mais tarde, que isso se deveu ao fato de dar uma conclusão a história toda.
Mas independente de se a história de Another World terminou ou não, suas influências continuariam a se fazer notar. Ver-se-ia, ainda na geração 16 bits, alguns simuladores de vôo utilizando polígonos agora nas imagens “in-game”, dado que neste tipo de jogo estas não demandavam tanta complexidade de detalhes. E é perfeitamente razoável especular que foi devido a pessoas de peso nas duas grandes empresas de consoles da época estarem atentas às possibilidades que os polígonos abriam, que feitos tecnológicos como Star Fox e Virtua Racing foram levados a têrmo e às lojas.
Another World mudou totalmente a perspectiva do jogador, ou melhor, adicinou real efeito de perspectiva em 3D, inserindo assim o videogame em um outro mundo que já anunciava estar vindo para ficar.

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